Le jacquet est simplement un jeu de conseil joué entre deux personnes dont l'objectif final est d'apporter tous leurs morceaux « à la maison ». Chaque joueur commande 15 morceaux disposés en leurs positions de départ respectives sur contenir de conseil ce qui s'appellent des points. Le mouvement des morceaux dépend du rouleau de deux 6 matrices dégrossies.
Une brève histoire du jacquet
de jacquet est censée pour être venue des mots « arrières » et « gamen » qui signifie le jeu. Ce jeu est connu différemment dans plusieurs pays comme en Grèce, il s'appelle les portes. Dans le Moyen-Orient, on le connaît comme ifranjiah tandis qu'en Chine, il s'appelle Shuang Lu. Hébreux l'appellent besh de shesh, en Turquie, tavla et en Iran, nard de takhte.
Suivret une chronologie on pense qu'actuellement de ce qui est l'origine du jacquet :
Chronologie Description Circa 3500 AVANT JÉSUS CHRIST Les Egyptiens antiques ont joué un jeu appelé le senet qui a un conseil réglé sur une table qui semblable-regardait au jacquet. Ses morceaux ont été également déplacés autour par des roulements de matrice. Circa 3000 AVANT JÉSUS CHRIST Un autre jeu semblable de table a été trouvé en Iran. Circa 2600 AVANT JÉSUS CHRIST Mesopotamia a développé le jeu appelé Royal Game d'Ur on pense que qui est l'ancêtre des jeux de conseil modernes. Avant 1 AVANT JÉSUS CHRIST Le scriptorium de duodecim de Ludus ou le « jeu de 12 lignes » était un jeu romain antique également semblable au jacquet. ANNONCE de Circa 400 L'empereur bizantin Zeno mentionne le tabula de jeu, on dit qu'également qui est un descendant ou une amélioration du scriptorium romain de duodecim de Ludus de jeu. 6ème ANNONCE de siècle on le croit que les Persans ont présenté les nards de carte de jeu en l'Inde et le jeu se sert également des matrices. 11ème L'ANNONCE de siècle le jeu jeux de tables a fait sa apparition en France. C'est la version reconnue la plus tôt du jacquet de moderne-jour et était considéré un passe-temps préféré pour des joueurs. 17ème Siècle La diffusion de jeu vers la Suède et apparemment a évolué pour devenir un jeu de conseil. 1743 Un Anglais appelé Edmund Hoyle a édité la première fois les règles du jacquet de jeu dans son travail « un traité court sur le jeu du jacquet ». L'ensemble de règles établies en ce livre est la plupart du temps le même ensemble de règles étant appliquées aujourd'hui.
Gameplay de base
le panneau de jacquet se compose de 4 « des chambres » avec chaque joueur ayant son propre conseil intérieur et externe. Chacun de ces conseils contient 6 points chaque où le morceau d'un joueur peut être situé. Ceci signifie qu'il y a 24 points en tout. A le point est représenté est une longue triangle équilaterale mince et coloré sur le conseil aux nuances légères et foncées alternativement. Le conseil intérieur d'un joueur est directement vis-à-vis de l'autre du conseil intérieur joueur. La barre séparant les conseils intérieurs et externes s'appelle la barre.
Un joueur commence avec 15 morceaux (un joueur commande un ensemble de couleur claire de morceaux et l'autre commande l'ensemble foncé-coloré) situés en positions prédéterminées tout comme des échecs ayant ses propres positions de départ pour chaque joueur. Un joueur déplace ses morceaux dans un sens horaire. Le joueur de opposition déplace ses propres morceaux dans un sens anti-horaire. Le premier joueur à déplacer est celui qui parvient à avoir le roulement plus élevé de matrice.
Des morceaux peuvent alors être déplacés selon le rouleau de 2 matrices. 2 morceaux peuvent être déplacés pour chaque matrice ou 1 morceau peut être déplacé pour tout le nombre sur 2 matrices. Si le roulement de matrice est un double (1-1, 2-2, 3-3, jusqu'à 6-6), le joueur traite le roulement comme si il y avait 4 matrices ayant la même valeur et que tels, il ou elle peut se déplacer n'importe où entre 1 à 4 morceaux. Par exemple, si un joueur roule un 3-3, il a l'option pour déplacer 1 morceau à travers 12 points, 2 morceaux déplaçant 6 points chaque, 4 morceaux déplaçant 3 points chaque ou 2 morceaux avec on déplaçant 3 points et l'autre qui déplace 9 points.
Il y a seulement quelques règles dans le jeu. l'irst, un joueur devrait apporter tous ses morceaux à son propre conseil intérieur. Un point peut seulement être occupé par les morceaux d'un joueur simple. En se déplaçant, un morceau peut finir le mouvement sur un point inoccupé ou un point qui contient ceux pour posséder des morceaux. Un morceau peut sauter l'excédent le morceau d'un joueur de opposition mais peut ne pas finir son mouvement sur un point qui a 2 morceaux de opposition ou plus. Il peut finir le mouvement sur un point occupé seulement s'il y a seulement un morceau de opposition sur ce point. Que le seul morceau également appelé une tache est ainsi frappé à la barre. Si un joueur a au moins l'une seule pièce sur la barre, le mouvement devra commencer par ces morceaux. Si le mouvement n'est pas possible à non plus des 2 roulements de matrice, alors des forfaits de ce joueur tout autre mouvement possible. Si un joueur a plus que l'une seule pièce sur la barre, les roulements de matrice devraient satisfaire les mouvements possibles de ces morceaux avant que d'autres morceaux puissent être déplacés.
Une fois qu'un joueur a tous les morceaux dans le conseil intérieur, ce joueur peut alors commencer à soutenir outre de ses morceaux (c.-à-d. prenez les morceaux outre du conseil « de manière permanente »). Le roulement de matrice devrait être plus haut que le nombre restant de points par morceau peut débarquer dessus avant qu'il puisse être soutenu au loin. Par exemple, si un morceau a 3 points en avant de lui-même, le joueur a besoin des 4 pour soutenir au loin. Si pour quelque raison, le morceau d'un joueur dans le conseil intérieur obtient le coup et frappe à la barre, tous les mouvements de soutenir outre des autres morceaux devront être remis à plus tard jusqu'à ce que ce autre morceau « se trouve » arrière dans le conseil intérieur.
Le premier joueur à soutenir outre de tous ses morceaux gagne le jeu.
Jouant
normalement, les joueurs feraient un pari pour chaque jeu joué. Si un joueur croit il est en position actuellement supérieure à la victoire, il question de bidon un défi pour doubler les enjeux dans ce jeu particulier. Le joueur de opposition doit accepter les nouveaux enjeux ou bien automatiquement perdre le jeu. La commande de doubler alors passe dessus au joueur que dernier a accepté un défi doubler.
Pour signifier doubler des enjeux, un cube doublant est employé pour identifier combien de fois l'enjeu est multiplié. Ce cube, à la différence des matrices normales qui ont les numéros 1 à 6 de chaque côté du cube, a les numéros 2, 4, 8, 16, 32 et 64 à la place. Le premier défi doublant aurait les 2 faire face vers le haut. Le prochain aurait des 4, et ainsi de suite.
Le quartier de porc et le jacquet
si le jeu est joué comme série de jeux dans un match (parole jouant pour gagner 7 jeux), là sont quelques autres règles observées. Quand un joueur parvient à soutenir outre de tous ses morceaux avec le joueur de opposition ne pouvant pas soutenir outre d'une d'une seule pièce, on dit que le perdant souffre un quartier de porc. Ceci est pris pour signifier que le joueur a efficacement perdu 2 jeux. Si le perdant n'a pas soutenu outre d'une d'une seule pièce ET a au moins l'une seule pièce dans la barre ou dans le conseil intérieur de l'adversaire, alors on dit que perd un jacquet et perd efficacement ce joueur l'équivalent de 3 jeux.
Le jeu a d'autres règles et variantes sur lesquelles les joueurs doivent convenir (dans les tournois, les joueurs sont forcés d'être d'accord sur ces règles et variantes s'ils veulent jouer). Mais ce qui a été discuté est essentiellement ce qui est nécessaire pour apprécier le jeu.